今回は究極の部隊育成シミュレーションゲーム「VasterClaws3」をご紹介します。もちろん、もともとのシリーズファンも多いのですが、このシリーズ第3弾に関して特別視する声も多い、大変人気のゲームです。それではぜひ最後までお読みください。
「VasterClaws3」の概要
「StudioGIW」が開発・運営する「VasterClaws(ヴァスタークロウズ)3」をご紹介します。
■ゲームシステム
・このゲームは「部隊育成ゲーム(部隊育成ハクスラ?)」です。
兵士を育て、武器を強化し、兵士の性格やスキルを踏まえ、より良い部隊を編成し、最強の部隊を作ることが遊びのメインです。 その鍛えた部隊で、より凶悪な世界に挑んだり、ネットで他のプレイヤーの部隊と戦う(ランキング有り)ことができます。
・プレイヤーは「龍師」と「月の巫女」の2キャラを操作できます。
・プレイヤーキャラを動かせば、部下の兵士が自動的に付いてきます。攻撃も自動で行ってくれるので、プレイヤーは戦況を見ながら「移動」のみを行います。
(アクションが苦手な方でも問題なく楽しめます。逆にアクションゲームを求めている人には物足りないかもしれません)部隊の指揮官のような感覚で遊んでみてください。引用元:Playストア
このゲームは、「StudioGIW」独自開発の描画エンジン「Lixel2(ライセルツー)」で制作されました。Lixel2は通常の汎用ゲームエンジンとは異なり、GPUを使用せずCPUの命令だけで1ピクセルずつ描画。また独自エンジンの柔軟性を活かし、ゲーム用のチューニングを施すことで、低電力、低発熱、読込み時間実質0秒のゲームを実現しています。
ゲーム制作のきっかけ
開発者の「StudioGIW」は、もともと「こういうゲームを遊びたい、けど存在しない、なら自分で作ろう」という流れでゲーム制作を継続。こちらの「VasterClaws3」に関しても例外ではなく、シンプルに「自分が遊びたいゲームを制作した」ということに尽きます。
ただこれまでと違う点を挙げれば「自分が持っている職人技を有効に使う」ということを重要視し製作したところです。その結果大変多くのユーザーが共鳴し、スマホでのRPGランキング3位という結果を残しています。
シリーズ前作との制作の違いについて
今回の取材では、「StudioGIW」より制作技術者としての目線で、シリーズ前作と第3弾での制作に関する違いをご回答いただいていますので、その内容をご紹介します。
「VasterClaws1」(以下VC1)は、2002年5月に制作。この当時は256色(1ピクセルを8bit)で表現されていたそうです。256色でダンジョン内の楕円の陰を表現するには、特殊なパレット技術が必要となります。更に地形に高低差もありますので、当時のPCで動作させるには、やはり独自エンジン(DirectXよりも高速)しかありませんでした。
「VasterClaws3」(以下VC3)は、独自エンジンを使っているということは同様ですが、ハイカラー(1ピクセルが16bit)で表現。また地形の描画方法も異なり、「VC1」ではマス単位で描画している為、1画面の陰の計算量が2,500回程度です。しかし「VC3」では、ピクセル単位で描画しているということと、解像度も高いという点から1画面の陰の計算量は4,326,400回になりました。
更に、数千の「当たり判定付き粒子」を動かし、通常のゲーム処理も行う必要があります。この1フレーム辺りの計算量が「VC3」と、「VC1&2」との大きな違いと言えます。「VC3」は、他の有名な汎用エンジンでは恐らく不可能(速度的、容量的、発熱量的に)な処理を行っています。
この技術者としての地道な作業の積み重ねこそが、根強いファンを魅了し続ける作品を制作できる秘訣なのではないでしょうか。個人の職人技がお好きなディープなプレイヤーに、ぜひおすすめしたいゲームです。
まとめ
現在「VasterClaws3」は、PC版、スマホ版(Android)、Steam版、PS4版が発売中。また任天堂Switch版も制作中だそうです。「今まで以上に幅広い層に「VasterClaws3」をお届けできたら」という思いで日々ゲーム制作に邁進されています。
今回は部隊育成ゲーム「VasterClaws3」をご紹介しました。「育成の沼にハマる」との絶賛の声も多く、「StudioGIW」こだわりの職人技が光るゲームとなっています。是非この機会に以下のサイトをチェックしてみてください。最後までお読みいただき、ありがとうございました。