アプリケーション

【Apex】スキルマッチの基準がおかしい?意図的に下げる方法とは

「Apex Legends」のスキルマッチは基準がおかしい、という意見があるようです。

シーズン17「アーセナル」から導入された「内部レート」は非公開で、マッチングのバランスが悪い(相手が強すぎて全然勝てない)などの不満の声が聞かれています。

この記事では、推測できるマッチングの基準(パラメータ)や「意図的にレートを下げる」ことはできるのか、などについて紹介します。

ApexLegendsの「スキルマッチ(ランクマッチ)」とは

Apex Legends(エイペックス・レジェンズ、以下「Apex」)の「スキルマッチ」は、ランクポイント(RP)を獲得しランクを上げていくモードで「ランクマッチ」とも呼びます。 

Apexのプレイヤーは「カジュアルマッチ」「ランクマッチ」「射撃演習場」からゲームを選択できますが、ランクマッチは上級者向けの対戦モードです。

マッチングの基準は「非公開」

Apexの「スキルマッチ(ランクマッチ)」のマッチング基準には「レート」が用いられます。

レートは、プレイヤーのスキルレベルを数値化したものですが、基準は非公開となっており、プレイヤーが意図的には操作できない仕組みです。(基準値の推測はあり、記事の後半で解説しています)

ApexをはじめとするFPS(ファースト・パーソン・シューティングゲーム)では、同程度の強さのプレイヤーをマッチングして対戦のバランスを取っています。

スキルレベルが近いプレイヤー同士をマッチさせることで、より公平で競争力のあるゲームを楽しんでもらうことが目的です。

Apexの「レート」について

Apexのスキルマッチ(ランクマッチ)のマッチング基準は非公開ですが、一般的には「レート」という基準が用いられています。

レートには「公開レート」と「内部レート」の2種類があります。

外部レート(公開)

公開されている情報を「外部レート」と呼びます。これは、プレイヤーのアカウントレベルやランク、ランクポイントなどが該当します。

対戦成績もスキルマッチの対戦マッチングには関係していますが、これら「外部レート」はランクマッチの基準とはあまり関係ないという意見が最近では強いようです。

内部レート(非公開)

Apexの「スキルマッチ(ランクマッチ)」で対戦する相手を決めるアルゴリズムは、「内部レート」によって決められます。

内部レートはその名の通り「内側で算出されているデータ」ですが、「これらが関係しているデータなのでは」と推測されているものはあります。

直近試合の戦績(勝敗数やK/D)」最高キル数、与えた最高ダメージ、生存時間などです。内部レートの基準は非公開ですが、これらが強く関係しているといわれています。

ApexLegendsのランクマッチの基準はおかしい?

Apexの「スキルマッチ」の基準がおかしい、と感じているプレイヤーは多いようです。

具体的には、ブロンズなのにプレデターと混じって対戦するなど初心者が勝てないことが多く、明らかにバランスが悪いのでは?といった声です。

ゲームへのモチベーションが下がるので、運営には内部レートの基準を変えてほしいという声もあります。アップデートや調整も行われていますが、アルゴリズムの公平性については、常に賛否があるようです。

シーズン17でランクマッチのシステムが大きく変更

Apexのスキルマッチ(ランクマッチ)のアルゴリズムに「内部レート」が採用されたのは、シーズン17「アーセナル」(2023年5月)からです。

現在の「シーズン21」(アップヒーバル)でも基本システムに大きな変更はないようです。

しかし、このシステムに不満を持つプレイヤーも多く、シーズン17以降、Apexのユーザー数は減っているといわれています。

ApexLegendsスキルマッチのレートを「意図的に下げる」方法

Apexのスキルマッチで、非公開とされる内部レート「意図的に下げる」ことはできるのでしょうか?

もしそれが可能であれば、比較的勝ちやすいようにマッチングを操作できることになります。

何試合かわざと試合に負けるなどを繰り返すことで、自分より低いレベルの人たちとマッチするようになる可能性があるようですが、これらは不明確な情報です。

①10~15回ほど開幕抜けを繰り返す

Apexのスキルマッチ(ランクマッチ)では、直近の試合の成績が強く影響しています。

わざと負けたり、0キル0ダメージで退出することで成績が下がり、スキルマッチレートが下がるという人もいます。

ある程度のキルやダメージを出したり、それなりの成績を出すと、次の試合でまた強い相手とマッチングするようになったという検証もあり、直近の試合の結果が影響している可能性は高いです。

②10~15回ほど開幕死を繰り返す

Apexの成績を下げるために、開幕死を繰り返す方法もあります。

15回くらいで成績がリセットされ、ダイブ軌道が消えるようです。この開幕死を10〜15回繰り返す方法について、検証している動画もあります。

ただ、スキルマッチの精度も上がってきていますので、強い相手が増えたと感じた時には純粋に自分自身のレベルが上がって強くなっていると考えていいでしょう。

フレンドと組んだときの基準について

Apex Legendsの、フレンドと組んだ際のマッチング基準にも、違和感を持つ人がいるようです。

フレンドとパーティを組んで楽しくゲームがしたいのに、強いフレンドと組んだら相手が強すぎる、といった不満を持つプレイヤーも少なくないようです。

新しいプレイヤーやスマーフ(低ランクでプレイする高スキルプレイヤー)によるマッチメイキングの悪用や、競争のバランスを維持するのは難しいのでしょう。プレイヤーがスキルの高い友人と一緒にプレイするときのバランスが悪くなることがあります​​。

一番実力の高い人が基準になっている説が有力

フレンドとパーティを組んだ時、誰を基準としてマッチング相手が決まっているのでしょうか。

マッチングのアルゴリズムは非公開ですが「パーティのなかで一番高い実力の人」を基準になっている、というのが有力です。

しかし、それだと強い人にとっても弱い人にとっても、ゲームが楽しめません。強い人は複数の強い相手と戦わなければいけませんし、弱い人は1対1の時には当たらないような釣り合わない実力の人と対戦しなければならないからです。

だれも幸せにならないパターンだと言えます。パーティの中の平均値が指標に変更されると言う噂もありますが、その方がみんな楽しめそうではあります。

ApexLegendsのカジュアルマッチの基準について

「Apex Legends」のカジュアルマッチでは、基準が新システムにより細かく調整されている最中のようです。

従来システムでは、プレイヤーが大まかなスキルグループに分類されていましたが、新しいシステムはより詳細な「バケツ」を使用し、プレイヤーのスキルをより正確に測定します。

また、プレイヤーのスキルレーティングは自動的に調整され、勝敗の連続によっても変動します。効果的なスキルレーティングを算出するために、複数の方法が考慮され、最もスキルの高いプレイヤーに基づいてマッチが行われます。

Apexマッチング時間が長いと嘆いている方もいるようですが、カジュアルマッチングレートは以下の通りです。

直近でプレイした10試合の成績を元に、カジュアルの内部レートが決まりマッチングに反映されます。そのため対戦相手が強いと感じた場合は、わざと負けたり自殺をするなどでレートを下げる必要があります。

まとめ

「Apex Legends」のスキルマッチ(ランクマッチ)の基準となるレートなどについて紹介しました。

シーズン17から導入された「内部レート」に不満を持つプレイヤーは多いようですが、現在のところ微調整を加えながら継続しているようです。

意図的にレートを下げる方法は確実ではありませんが、どうしても相手が強すぎて勝てないような場合には試してみる価値はあるでしょう。